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August-Brief von Chris Roberts

Hallo Citizens,

Ich hoffe, ihr alle genießt Star Citizen Alpha 3.2.1. Wir haben viel Spaß dabei, die Community-Streams, Videos und Screenshots, die ihr gerade erstellt, zu überprüfen. Veranstaltungen wie das Treffen der spanischen Community zu einem 50-Personen-Quantensprung nach Daymar und ein riesiger koordinierter Mixed-Arm-Kampf geben uns allen einen spannenden Einblick in die Möglichkeiten des Universums, das wir aufbauen.

CitizenCon und Star Citizen Alpha 3.3

Wir waren mit dem Format der letztjährigen CitizenCon sehr zufrieden und fanden, dass es die bisher erfolgreichste CitizenCon war. Die Community konnte viel Zeit mit den Entwicklern verbringen und hatte die Möglichkeit, das Spiel auf eine Weise kennenzulernen, die mit einer einzigen Präsentation unmöglich gewesen wäre. Dieses Jahr verstärken wir diesen Ansatz, um das Event noch mehr in Richtung Convention zu entwickeln, und wir haben einige ziemlich coole Dinge für euch auf Lager, die wir euch im kommenden Monat mitteilen werden.

Als Teil unserer Planung für die CitizenCon müssen wir sicherstellen, dass unser neuer vierteljährlicher Veröffentlichungsplan funktioniert und wir unsere Entwicklungsteams nicht überlasten. Hinsichtlich der Fokussierung und der Aufteilung der Termine macht es nicht viel Sinn, Star Citizen Alpha 3.3 Ende September auszuliefern und dann ein paar Tage später die CitizenCon zu veranstalten. Zwei wichtige Termine kurz hintereinander nehmen uns die Gelegenheit, die Community auf der Veranstaltung zu überraschen. Aus diesem Grund haben wir die Entscheidung getroffen, den Alpha 3.3-Release (und spätere Releases im 3. Quartal) direkt an die CitizenCon zu binden, die dieses Jahr am 10. Oktober in Austin, Texas, stattfinden wird.

Künftig werden Releases wie folgt terminiert: Q1 Ende März, Q2 Ende Juni, Q3 im Oktober mit der CitizenCon und Q4 Mitte bis Ende Dezember. Wir sind der Meinung, dass dies sowohl für die Entwicklungsteams als auch für euch, die Community, am sinnvollsten ist. Wir freuen uns darauf, dass Star Citizen Alpha 3.3 Teil der CitizenCon wird.

Video Content

Bei Reverse the Verse im letzten Monat erwähnte ich, dass wir unsere Videoinhalte überarbeiten wollen, um sie gezielter auf die drei verschiedenen Gruppen auszurichten, die wir gerne ansprechen wollen:

  1. Hardcore-Unterstützer, die alles verfolgen: Von den Shows, über Jump Point, bis hin zu enthusiastischen Diskussionen im Forum.
  2. Gelegenheits-Unterstützer: Sie glauben an Star Citizen und unterstützen gerne, checken aber nur gelegentlich ein und haben nicht die Zeit, jeder Information zu folgen.
  3. Potenzielle oder neue Unterstützer, die nicht viel über Star Citizen wissen, aber mehr darüber erfahren möchten.

Sicherlich habt ihr den Beginn dieses Formatwechsels mit Around the Vers schon bemerkt. Wir haben daran gearbeitet, eine kürzere, schnellere Show zu entwickeln, die sich eher wie eine TV-Nachrichtensendung anfühlt – mit einer guten Balance zwischen schnellen Updates und Visuals; weniger Gerede, mehr Show.
Es ist alles Work in Progress und wir sind dabei, unser Videoproduktionsteam mit einigen neuen Mitarbeitern zu verstärken, da wir uns bisher auf zu wenige Leute verlassen haben. Sie waren auf Dauer viel zu überlastet, um die unersättliche Nachfrage nach neuem Star Citizen-Content zu befriedigen.
Ein Teil dieser Initiative hat uns veranlasst, uns mit dem langfristigen Plan auseinanderzusetzen, wie wir jede Woche interessante Inhalte liefern können, ohne die Entwicklungsteams abzulenken oder zu unterbrechen.
Es ist eine schwierige Gratwanderung. Wenn wir uns zu sehr zurückhalten, wird uns vorgeworfen, nicht “offen” genug zu sein. Zeigen wir gleich alles, dann zucken die Leute mit den Schultern, wenn wir neue Inhalte bei einem Live-Event vorführen oder mit einem Patch-Release veröffentlichen. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, ein paar Dinge zurückzuhalten, um euch auf der CitizenCon und bei zukünftigen Veröffentlichungen zu überraschen. Keine Sorge, es gibt noch viel zu zeigen und zu diskutieren, aber wir wollen eine gesunde Balance zwischen kontinuierlichem Engagement und Updates und echter Aufregung und Entdeckung.

Allerdings ist ATV nur ein Teil des Puzzles. Wir wollen die Qualität unserer Hintergrundberichte steigern. Um dies zu tun, haben wir uns entschieden, keine detailversessenen Einblicke in besondere Features zu veröffentlichen, die sich noch in der Entwicklungsphase befinden. Wir haben das Gefühl haben, dass wir dem Anspruch der Entwicklungen nicht gerecht werden können, während diese noch in Arbeit sind. Außerdem ist es eine ziemlich große Belastung für die Entwicklungsteams, wenn wir zusätzliche Anforderungen an sie mit Interviewzeit und der B-Roll-Erstellung stellen, während sie knietief in ihren Aufgaben stecken.
Unser neuer Plan ist, weniger Features zu beleuchten, diese Reports dann aber länger und qualitativ hochwertiger zu machen, mit besserer B-Roll und Grafik als in früheren Videos. Wir werden erst tief in ein Feature oder eine Ergänzung einsteigen, wenn es fertig ist. So stellen wir sicher, dass wir die ganze Geschichte erzählen können; vom Konzept bis zum Spiel. Diese Features richten sich vor allem an die erste Gruppe, die ich bereits erwähnt habe: Hardcore-Unterstützer, die alle Details wissen wollen und sich die Zeit dafür nehmen werden.

Der letzte Teil des neuen Community-Videoplans besteht darin, Videoinhalte zu erstellen, die sich an die neuen oder potenziellen Unterstützer richten, die einen leicht verdaulichen Zugang in das Universum von Star Citizen wollen. Darüber hinaus wollen wir unseren treuen Unterstützern wollen eine Format an die Hand geben, das sie mit ihren Freunden teilen können, um ihnen einen Vorgeschmack darauf zu geben, worum es bei Star Citizen geht. Gelegenheitsunterstützer sollten zudem Inhalte bekommen, die ihnen Spaß machen, wenn sie mit der Entwicklung des Spiels und des Universums Schritt halten wollen.

Wir denken, dass dieser Plan die richtige Balance zwischen zu viel und zu wenig findet und die drei großen Publikumsgruppen anspricht, die wir bedienen wollen.

UEC

Vor kurzem haben einige Leute ihre Besorgnis über die Entfernung der Spieler UEC Wallet Cap geäußert, die mit der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 3.2 kam. Dies wurde getan, um den Übergang zu einer In-Game-Wirtschaft zu erleichtern und Leuten, die Spielgegenstände über den jetzt nicht mehr existierenden Voyager Direct-Webshop gekauft hatten, die Möglichkeit zu geben, sie für UEC “zurückzuschmelzen”, damit sie neue Gegenstände im Spiel kaufen können. Da wir bei der Erweiterung des Spiels die Preise und die Wirtschaft neu ausbalancieren werden, und da wir derzeit alle Konten zurücksetzen, wenn wir einen neuen Patch veröffentlichen, hielten wir es für unfair, die Leute zu zwingen, Gegenstände, die sie möglicherweise zu einem radikal anderen Preis gekauft haben, zu behalten. Das aber wäre passiert, wenn wir die Obergrenze der UEC beibehalten hätten, da viele Spieler für mehr als 150.000 UEC Gegenstände gesammelt haben. Wir beschränken den maximalen Einkauf immer noch auf 25.000 UEC pro Tag, aber wir sind der Meinung, dass das Entfernen der Obergrenze die richtige Entscheidung ist, zumal wir bei jedem anhaltenden Datenbank-Reset den Spielern die UEC erstatten müssen, die sie mit Geld gekauft und zum Kauf von Gegenständen im Spiel verwendet haben. Es ist eine Sache, einen Gegenstand aufgrund des Gameplays zu verlieren, aber es ist eine völlig andere Sache, dass dein Spielkonto mit jedem neuen Patch zwangsweise zurückgesetzt wird und alle Gegenstände, für die du tatsächlich Geld bezahlt hast, verloren gehen.

Abgesehen von dem Rätsel, dass einige Leute zwar kein Problem damit haben, Schiffe oder Gegenstände zu horten, gleichzeitig aber darauf bestehen, dass ein Spieler mit mehr als 150.000 UEC aber mit dem Spielprinzip bricht, denke ich, dass es nützlich sein könnte, das Wirtschaftsmodell von Star Citizen gründlich zu überdenken.

Ein Spiel mit den Ambitionen von Star Citizen zu entwickeln und zu betreiben ist teuer. Vom ersten Tag der Kampagne an waren wir uns über das wirtschaftliche Modell für Star Citizen im Klaren, das nicht wie viele MMOs ein Abonnement erfordert, sondern auf den Verkauf von Spielepaketen und In-Game-Geld angewiesen ist, um die Entwicklungs- und Betriebskosten zu finanzieren. Um sicherzustellen, dass Geld nicht ein entscheidender Faktor in der Entwicklung ist, ist das Kernprinzip des Spiels, dass alles, was ihr mit echtem Geld erhalten könnt, auch im Spiel durch normales und unterhaltsames Gameplay verdient werden kann. Es wird auch viele Dinge geben, die nur durch Spielen verdient werden können.

Es gibt zwei Arten von Ressourcen, die die Spieler zu Star Citizen beitragen können, um es zu verbessern: Zeit und Geld. Ein Spieler, der viel Zeit hat, aber nur für das Basisspiel Geld ausgegeben hat, hilft aus, indem er das Spiel spielt, Feedback gibt und neue Spieler unterstützt. Auf der anderen Seite, wenn ein Spieler eine Familie und einen anspruchsvollen Job hat und nur vier Stunden Zeit zum Spielen hat, aber etwas Geld ausgeben möchte, um die Zeitinvestition zu verkürzen, die er braucht, um ein neues Schiff zu kaufen, was ist daran falsch? Sie tragen dazu bei, die laufenden Entwicklungs- und Betriebskosten des Spiels zu finanzieren, was allen zugute kommt. Das gleiche Schiff kann durch reines Gameplay verdient werden, ohne Geld ausgeben zu müssen, und der Geldgeber, der viel Zeit hat, ist wahrscheinlich besser im Dogfighting und FPS-Gameplay, nachdem er mehr Stunden gespielt hat, um das Schiff zu verdienen. Ich will keine der beiden Arten von Unterstützern benachteiligen; ich will, dass beide Spaß haben. Menschen sollten sich nicht benachteiligt fühlen, weil sie keine Zeit haben, noch sollten sie sich benachteiligt fühlen, wenn sie kein Geld haben. Ich möchte, dass unser Zelt groß ist und alle Arten von Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Zeit und Geld umfasst.

Das war der wirtschaftliche Ansatz, den ich vorgeschlagen habe, als ich Star Citizen zum ersten Mal vorgestellt habe, weil es das Modell ist, das ich als Spieler bevorzuge. Ich mag es nicht, ein Abonnement bezahlen zu müssen, nur um zu spielen, und ich hasse es, wenn Dinge absichtlich hinter einer Paywall verschlossen sind, aber als jemand, der keine zwanzig Stunden pro Woche hat, um meinen Charakter oder meinen Besitz aufzubauen, schätze ich die Möglichkeit, einen Vorsprung zu bekommen, wenn ich bereit bin, ein wenig mehr zu bezahlen.

Einige Leute befürchten, dass sie benachteiligt werden, wenn das Spiel beginnt, im Vergleich zu Spielern, die Schiffe oder UEC auf Lager haben. Dies ist eine Debatte in den Foren seit Beginn des Projekts, aber das ist kein Problem für mich, da ich weiß, was das Spiel sein wird und ich weiß, wie wir es gestalten.

Es wird immer einige Spieler geben, die mehr haben als andere, unabhängig davon, ob sie mehr ausgegeben haben oder mehr gespielt haben, denn die Leute beginnen zu unterschiedlichen Zeiten und spielen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Das liegt in der Natur von persistenten MMOs. Star Citizen ist kein Wettlauf an die Spitze; es ist nicht wie Highlander, wo gilt: “Es kann nur einen geben”! Es ist eine offene persistente Sandbox, die weder ein Endspiel noch einen bestimmten Win-Zustand kennt. Wir bauen es für Spieler aller Spielstärken, die PvE oder PvP bevorzugen, die gerne alleine oder in einer Gruppe oder einer großen Organisation spielen, die verschiedene Berufe ausüben wollen, einige friedlich und andere kampforientiert. Das ist die Kernphilosophie von Star Citizen; es gibt weder einen Weg noch eine Möglichkeit, Spaß zu haben.

Dies kann ein fremdes Konzept für Spieler sein, da es bei den meisten Spielen um das Gewinnen und Verlieren geht, aber Star Citizen ist kein normales Spiel. Es ist ein First-Person-Universum, das euch erlaubt, ein virtuelles Leben in einer überzeugenden futuristischen Umgebung zu führen. Man gewinnt, indem man Spaß hat, und Spaß ist für verschiedene Menschen etwas anderes.

Wir sehen uns im ‘Verse!

– Chris Roberts

Übersetzt von Antenne, Quelle (EN).

Alle Angaben ohne Gewähr.

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V1-T5I778-M262 — 6. Aug 2018 @ 21:23

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