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Studioreport Juli 2018

LOS ANGELES

FAHRZEUGEIGENSCHAFTEN
In diesem Monat konzentrierte sich das U.S. Vehicle Feature Team auf die Behebung von Bugs bei den Türmen und die Verbesserung des Alpha 3.2.1 Patches. Nach dem Go-Live wurde das Feedback zu den Türmen überprüft und an weiteren Verbesserungen für die kommende Version 3.3 gearbeitet.
Sie setzten auch ihre Arbeit an Ping & Scanning fort, einschließlich der Verlagerung der Scan-Infrastruktur auf die Server, der Erzeugung von Signalen über Blackbox-Entitäten und der Implementierung der verschiedenen Informationen, die von Transpondern bereitgestellt werden.

FAHRZEUG-PIPELINE
Die Art, Design und Tech Art Teams arbeiteten zusammen, um die Consolidated Outland Mustang und Tumbril Cyclone Varianten durch die Greybox Stufen zu bringen. Design und Tech Art arbeiteten an der Endstufe der RSI Constellation Phoenix, und auch die Fahrwerkhydraulik des Mustang wurde abgeschlossen. Tech Art hat auch den Greybox-Pass der Anvil F8 Lightning fertiggestellt und die Mining-Animationen des MISC Prospectors unterstützt. Die Teams arbeiteten mit Animation an R&D (Forschung und Entwicklung) – und Testfällen für sequenzierte Animationen in Fahrzeugen zusammen, was eine größere Flexibilität für zukünftige Ein- und Ausstiegs- und Cockpit-Animationen ermöglicht. Anfang August wird das Art Team die ersten Etappen des Anvil Hawk bestreiten.

GAMEPLAY-FUNKTIONEN
Um den 3.2.1 Patch zu unterstützen, hat das Gameplay Feature Team die erste Woche des Monats damit verbracht, Bugs am Gruppensystem sowohl auf der Code- als auch auf der UI-Ebene zu beheben. Nach dem Patch arbeitete das Team weiter an der nächsten Iteration des Gruppensystems für Alpha 3.3.
Schließlich konzentrierten sie sich darauf, einige der alten Systeme zu entfernen, das dreigeteilte mobiGlas Chat-Widget zu aktualisieren und den Chat so einzurichten, dass er von einem neuen Backend-Dienst kommt.

LORE / STORY
Das Story-Team begann den Juli mit einer Episode des Loremaker’s Guide to the Galaxy über das Cano-System. Sie schrieben eine Lore über einen Archäologen, der eine Vulture benutzt, um ein Trümmerfeld zu bergen und zu erforschen, und lieferten den Shubin-Mitarbeiterbrief vom Juli 2948, der mit Leckerbissen über die Vergangenheit des Unternehmens und die Hoffnung für die Zukunft gefüllt war. Eine Geschichte des “Imperial Cartography Center” und die dritte Episode von “The Knowledge of Good and Evil” wurden ebenfalls für alle zugänglich.
Die Abonnenten erhielten einen exklusiven galaktischen Guide über das lange verlorene Oretain-System, während der Jump Point im Juli die Drake-Vulture, die verbesserte Kampf-KI und das mysteriöse Vasli-Fragment abdeckte. Und um das Ganze abzurunden, lud Jared das Team ein, auf einem ganz besonderen RTV aufzutreten, um einen Spot von Alpha 3.2.1 zu spielen und Lore-Fragen zu beantworten.
Das Team beschäftigte sich mit Details über die Monde von Hurston und ArcCorp, arbeitete an Missionsgeber-Designschriftsätzen und verfeinerte die Bartender- und Patron-Storylines. Sie arbeiteten mit dem Character Team an Hurston Security Loadouts und dem System Design Team an Sicherheitsverhalten und NPC Platzierung. Es gab mehrere Synchronisationen mit dem Live Design Team, die sich auf erweiterte Missionsinhalte für Alpha 3.3 konzentrierten. Teamleiter nahmen an mehreren Reviews für Squadron 42 (S42) und das Persistent Universe (PU) teil. Sie schrieben einige lustige neue Marketingmaterialien, einschließlich der Geschichte hinter der erfolgreichen Astromedics Vid-Serie, die mit der RSI Apollo verbunden war. Schließlich wurde die Arbeit hinter den Kulissen an der Galactapedia fortgesetzt, die wir zu einem späteren Zeitpunkt zu sehen bekommen.

MERKMALE
Das Character Art Team hat fleißig an einer neuen Haar- und Kopftechnologie gearbeitet, die das Aussehen der aktuellen Charaktere verbessert und einige Kernwerkzeuge, die bei der Einrichtung der Charaktere verwendet werden, überarbeitet. Das Team arbeitete an der Hurston Bekleidungskollektion Virgil TrueDef Pro Armor und überarbeitete den Odyssey Flightsuit. Neben den neuen Inhalten werden auch Materialvarianten erstellt, um die auf Hurston platzierten NSCs auszufüllen. Außerdem wurden Fortschritte bei einer Vielzahl von Squadron42-Kleidungsteilen erzielt.

AUSTIN

DESIGN
Während des ganzen Juli experimentierte das Designteam weiter damit, wie man eine Bar zu einer lebendigen, atmenden (“living breathing”) Umgebung macht, anstatt statische NPCs, die Getränke servieren und konsumieren. Die Absicht war, dem Barkeeper und anderen genug Charakter, Leben und Flexibilität zu geben, damit sie mit mehreren Gästen gleichzeitig umgehen können, einschließlich des Spielers, während sie so lebendig und realistisch wie möglich aussehen. Sie begannen auch, die KI-Logik in Subsumption aufzubauen, begannen Feedback-Runden mit Tony Zurovec und arbeiteten mit dem Lore-Team, um Zeilen für die Bartender und Bar Patron Charaktere zu schreiben. Ziel ist es, diese Zeilen zusammen mit den vom ATX Animation Team zur Verfügung gestellten Platzhalteranimationen bald in das Spiel zu integrieren und intern zu überprüfen.
In dem Bestreben, den wirtschaftlichen Status der Ressourcen zu ermöglichen, wird das Team Rechnungen für Gegenstände erstellen, so dass die Spieler bei schwankenden Ressourcenpreisen einen spürbaren Unterschied in der Preisgestaltung der Gegenstände erkennen können. Die Änderung erfolgt nicht sofort, sondern entwickelt sich im Laufe der Zeit und kann von der Spielerbasis beeinflusst werden.
Es wird auch daran gearbeitet, die Schiffsvermietung in der PU mit der Möglichkeit, Schiffe zu mieten, in Einklang zu bringen. Die Arbeit an zusätzlichen Layouts für Truck Stops wird den Geschäften etwas mehr Abwechslung verleihen, die den Spielern auf ihren Reisen in die Ferne begegnen werden.
Darüber hinaus hat sich das Team einen Moment Zeit genommen, um zu überprüfen, wie ihre Daten strukturiert sind und wie sie in Zukunft effizienter und benutzerfreundlicher gestaltet werden können.

ANIMATION
Das Animationsteam forscht und entwickelt weiterhin Animationen für den weiblichen Charakter des PU. Sehr unterschiedliche Animationen werden benötigt, wenn der Charakter in einem Schiff sitzt und sich nicht im Vers bewegt, aber es werden Fortschritte gemacht und die Authentizität der weiblichen Animationen nähert sich denen der männlichen Charaktere an.
Platzhalter-Blockout-Animationen wurden an das ATX Design Team für den Bartender-Charakter geschickt, um ihnen zu helfen, die Ergebnisse einiger der von ihnen bearbeiteten KI-F&E-Projekte zu sehen.
Daneben bewegten sie mehrere Charaktere durch die verschiedenen Phasen der Pipeline, wie z.B. Missionsgeber, wie Constantine Hurston, Clovus Darneely und einen neuen interessanten Charakter, Tecia Pacheco.
Auf der Schiffsseite wurden Animationen für die neuen Tumbril Cyclone Varianten erstellt. Konkret wurden die Animationen des Geschützturmpersonals überarbeitet und verfeinert.

SHIP ART
Das Schiffsteam befindet sich tief in der Konzeptphase der 300i Überarbeitung und arbeitet derzeit an der Ausgestaltung der neuen Form sowie an der Integration vieler der in den letzten Jahren gesammelten “Wunschlisten”-Features, einschließlich neuer Frachtoptionen. Sie zeigten vor kurzem die erste Runde der Konzepte auf ATV, welche in der Community positiv aufgenommen wurden. Es wurden jedoch einige Bedenken hinsichtlich des neuen Designs geäußert, die das Team bei der nächsten und letzten Runde der Konzeptpräsentation berücksichtigen wird.
Der letzte Durchgang der Modellierung und Beleuchtung der Constellation Phoenix ist im Gange. Wenn das Team fertig ist, geht es an die finalen Flugvorbereitungs- und “Polierarbeiten”. Dann erstellen sie die LODs, um den Art Pass für die Phoenix zu vervollständigen.

BACKEND-SERVICES
In diesem Monat beendete das Backend Services-Team den Support für 3.2.1, indem es einige kritische Fehler behob, die nach der Veröffentlichung von 3.2.0 entdeckt wurden. Insbesondere wurden Probleme mit der Währung gelöst und ein Fehler behoben, der den Spieler daran hinderte, Gegenstände aus Geschäften und dem Inventar zu (ver-)kaufen.
Sie setzten auch ihre Bemühungen fort, Dienste unter Verwendung des neuen Ooz/Diffusion-Frameworks zu erstellen. Dies ist Teil des Refactoring des Persistenz-Cache, um ihn skalierbarer zu machen. Eine weitere Errungenschaft in diesem Monat war die Fertigstellung des neuen Entitlement Processor-Service, der weitaus robuster und effizienter ist als die alte Lösung. Auch der alte Friends Service wurde in dieses neue Framework integriert.
Die anderen bisher erstellten Services sind:
Character service: stellt eine API für charakterspezifische Laufzeit und persistente Daten zur Verfügung.
Wallet Service: Verantwortlich für die Verwaltung der Spielerwährungen.
Item Loadout Service: Verwaltet die Standard- und benutzerdefinierten Ladevorgänge von Spielern oder Schiffen.
Versicherungsservice: verwaltet alle Versicherungsfälle.

ENTWICKLUNGEN
Dev Ops hat in diesem Monat die zusätzlichen Veröffentlichungen im Zusammenhang mit 3.2 unterstützt und gleichzeitig große Fortschritte bei den verschiedenen Verbesserungen des Feature-Streams im Build-System gemacht.

“Einer der befriedigendsten Aspekte unserer Veröffentlichungsbemühungen ist es, die neuen Gameplay-Features auf den verschiedenen Live-Streams zu sehen, und wir haben viele davon genossen.” – Dev Ops

Sie haben auch sehr eng mit den Feature-Teams zusammengearbeitet, um mehr Gameplay-Analysen zu ermöglichen, um die Spielleistung und den Ressourcenverbrauch auf regionaler Ebene sowie auf den einzelnen Spielservern selbst zu verfolgen. Diese zusätzlichen Daten helfen ihnen, die Serverdichte zu optimieren, um die bestmögliche Rechen- und Speicherleistung zu erzielen.
Auch in diesem Monat wurden die Arbeiten am Feature-Stream vorangetrieben. Dieses Projekt bricht die Zweige der Versionsverwaltung bis auf die Ebene der einzelnen Funktionen auf, um den Entwicklern zu helfen, unabhängiger und ohne potenzielle Konflikte zu arbeiten. Diese Bemühungen wurden von den Entwicklern gut aufgenommen und werden weiter ausgebaut. Es war jedoch nicht ohne Herausforderungen, da diese Streams eine zusätzliche Belastung für das Build-System und die Speichersubsysteme darstellen. Das Team hat die meisten dieser Probleme bearbeitet und nähert sich nun den letzten Details, die es ihnen ermöglichen werden, das Build-System viel weiter zu skalieren als es derzeit möglich ist.

SPIELERBEZIEHUNGEN
Das Player-Relations-Team hat diesen Monat geholfen, 3.2.1 abzuschließen. Dies ist die zweite Quartalsveröffentlichung dieser Art, und das Team kommt mit dem neuen Veröffentlichungszyklus gut voran. Sie schlossen auch den Live Release Production Summit in Austin, Texas, ab, der sich mit Themen wie der Verbesserung des Veröffentlichungsprozesses und wie das Team die Evocati Volunteer Group für zukünftige Veröffentlichungen erweitern kann.

“Wir möchten alle Spieler auf unsere wachsende Wissensdatenbank hinweisen, die über 100 Artikel enthält und seit ihrer Gründung fast 100.000 Besucher verzeichnet hat. Wir werden dies weiter ausbauen, indem wir neue’How To’-Artikel, Patch-Notizen und Live-Service-Benachrichtigungen sowohl hier als auch auf Spectrum hinzufügen.
Wie immer möchten wir alle daran erinnern und ermutigen, den Issue Council weiterhin zu nutzen, um uns bei der Fehlersuche und -bewertung zu helfen. Wir werden diese Daten verwenden, um für zukünftige Updates Prioritäten zu setzen, und Ihre IC-Teilnahme wird Sie dazu befähigen, in frühere PTU-Wellen einzusteigen.” – Spieler-Relations-Team

QA
Letzten Monat gingen 3.2 und 3.2.1 live. Für das QA-Team beinhaltete dies die Veröffentlichung von Checklisten für Build-Tests und Test-Patches in der PTU sowie das Testen aller implementierten Fixes.
Auf der Spiele-Seite wechselten sie zurück zu ihrem internen Dev-Stream und begannen, die erste Implementierung von Object Container Streaming zu testen. Außerdem wurde der Fokus leicht verschoben, um sicherzustellen, dass alle Testpläne und QS-Prozesse aktualisiert und bereit sind, da mehr Object Container Streaming-Tests online gehen.
Auf der Führungsseite war es Business as usual mit Schwerpunkt auf der Koordination der Testprioritäten mit ihren QS-Pendants in LA, UK und DE.

WILMSLOW & DERBY

GRAFIK
Das Grafik-Team hat die notwendigen Arbeiten abgeschlossen, um den Renderer für das Object Container Streaming vorzubereiten. Darüber hinaus hat das Team die neuen Oberflächen-Shader effizienter und einfacher zu bedienen, zu warten und zu verbessern. Sie werden die Vorteile dieser aktualisierten Shader sehen, wenn die Artists in Alpha 3.3 und 3.4 zu ihnen übergehen.
Sie verbesserten auch das Raumsystem, um eine komplexere Anordnung der Räume innerhalb der Räume zu ermöglichen, was zuvor dazu geführt hatte, dass die Gesamtheit des kleineren Raumes wiedergegeben wurde. Dieses neue Feature ermöglicht es dem Art Team, sowohl in der Squadron 42 als auch in der PU aufwendigere Interieurs mit verbesserter Performance zu bauen. Der nächste Schwerpunkt wird auf Funktionen zur Verbesserung der Beleuchtungsqualität in und um Gaswolken und großen Innenräumen liegen, wo große Lichter normalerweise zu einer sehr geringen Schattenauflösung führen würden.

BENUTZEROBERFLÄCHE
Das UI-Team hat das RTT-Item-Vorschausystem weiterentwickelt, das eine verallgemeinerte Darstellung eines oder mehrerer 3D-Items an beliebiger Stelle im UI als Teil einer Scroll-Listen-Komponente ermöglicht. Das funktioniert bei Dingen wie Kiosken, mobiGlas, MFDs, etc.
Das Team implementierte die notwendigen Änderungen zur Unterstützung der Vermietung von Schiffen und Gegenständen über die Electronic-Access-Anpassungsmenüs und arbeitete am UI-Design für die Spectrum-App im mobiGlas.
Sie arbeiteten auch mit dem Design-Team zusammen, um vorab zu visualisieren, wie eine Flugverbotszone für den Spieler aussehen könnte. Die Arbeit mit dem Environment and Narrative Team zur Herstellung von Propagandaplakaten und Beschilderungen für Lorville wurde fortgesetzt.
Weitere Fortschritte wurden bei den Kerntechnologien und Werkzeugen erzielt, wobei ein erfolgreicher Prototyp des Bindungssystems für das HUD-Display im Bergbau fertiggestellt wurde. Dies ermöglicht eine schlankere Oberfläche für die Bereitstellung von Spieldaten für das UI-Frontend.

ANIMATION
Das Team erstellte Animationen für den Nachlade- und Schusszustand des kommenden Karna-Plasma-Sturmgewehrs. Um die Assets für die SpecOps-Kampf-KI zu finalisieren, wurde ein Motion-Capture-Shooting durchgeführt, um die Platzhalter-Assets für Trefferreaktionen und die verschiedenen Bedrohungslevel-Reaktionen auf Sehenswürdigkeiten und Geräusche zu aktualisieren. Sie verbesserten auch feindliche SpecOps KI Kampfaufstellungen mit besserer Überblendung zwischen den Bewegungszuständen.
Weitere Aufgaben waren die Unterstützung des “tragbaren Systems” mit einer Vielzahl von Assets und eine allgemeine Bereinigung der Animationsdatenbank. Sie erneuerten die “keine Waffe” und die “gelagerten” Fortbewegungsmittel des Spielers.

Schließlich wurde die Umsetzung von Animationen für Squadron 42 Szenen mit Master-at-Arms Duncan Chakma in der Waffenkammer optimiert.

GAMEPLAY-STORY
Das Story-Team begann den Monat mit einem Pre-Viz für alle übrigen Szenen, das gut lief und zwei Wochen statt der geplanten drei dauerte. Sie begannen dann mit der vollständigen Umsetzung von 16 Szenen, die das Designteam für Q3 priorisiert hatte. Der Implementierungs-Pass ist ein langsamerer Prozess als vor dem Spiel, aber das Team freut sich, eng mit Design zusammenzuarbeiten und zu sehen, wie die Szenen im Spiel zum Leben erweckt werden.

TECHNIK & PROGRAMMIERUNG
Das Actor Feature Team hat ein Animation Motion Warping System entwickelt, das jeder Animation eine variable Distanz gibt, ohne dass für jede Situation ein einzigartiges Asset benötigt wird. Die “Vaulting”un “Mantling”-Mechanik wird parallel dazu entwickelt und kommt zum Einsatz, wenn die Mechanik eine variable Tiefe und Höhe hat. Die neue Technologie nimmt diese Dimensionen an und modifiziert die Schlüsselanimationen so, dass sie sich nahtlos an die zusätzliche Bewegung anpassen. Dies führt zu einem besseren Ergebnis als mehrere Animationen, um alle Eventualitäten abzudecken. Es befreit die Künstler auch von der Einhaltung strenger Größen und Metriken bei der Gestaltung von Umgebungen.
Die Art und Weise, wie Subsumption Missionen für Squadron 42 einrichtet, bedeutet, dass das Team oft einen Teil davon durchspielen muss, nur um einen bestimmten Punkt im Level zu erreichen. Es gibt Funktionen innerhalb des Editors, um Teile des Subsumption-Setups manuell auszuführen, die den Ablauf beschleunigen, aber es war knifflig und nicht sichtbar, als das eigenständige Spiel lief. Also hat das Team ein System erstellt, um eine Sequenz von Subsumption-Schritten in einem einzigen Makro aufzuzeichnen, das entweder im Editor oder im Spiel-Client abgespielt werden kann. Dies ermöglicht es dem Team, eine Mission an einen bestimmten Ort zu überspringen, was die Entwicklung und das Testen beschleunigt.
Das Tools Team hat eine Möglichkeit geschaffen, Shotgun (Assets für Künstler und Animateure) mit Jira (Produktion und Planung) zu verbinden. Dieses neue Tool überwacht Shotgun auf Änderungen und spiegelt diese dann in Jira wider. Dies ermöglicht es den Autoren, Shotgun weiterhin zu verwenden, während Produzenten und Support-Teams alle Informationen, die sie von Shotgun innerhalb von Jira benötigen, einsehen können.
Das Netzwerkteam hat die Entity-Bind-Culling-Funktionalität abgeschlossen, um ein optimales Networking zu ermöglichen, je nachdem, wie weit die Entitäten vom Spieler entfernt sind. Zusammen mit anderen Teams, die an dieser Technologie arbeiten, haben sie auch die Vorbereitungsarbeiten für das Object Container Streaming durchgeführt.

SCHIFFE
Das Ship Art Team arbeitete am MISC Freelancer Basismodell, indem es einige zusätzliche Annehmlichkeiten wie Toilette, Dusche und Lebensmittelspender hinzufügte. Die Varianten (MIS, MAX und DUR) wurden in die aktualisierte Art-Pipeline aufgenommen, um sie so gut wie die Basisversion aussehen zu lassen.
Auch der Origin 890 Jump ging diesen Monat in Produktion. Sie hat die Whitebox-Überprüfung bereits abgeschlossen und ist in die Greybox-Produktionsphase übergegangen. Einige Bereiche gingen sogar darüber hinaus, um das Aussehen und den Stil des Schiffsinneren zu bestimmen. Schließlich hat der Banu Defender seine erste F&E-Phase abgeschlossen und befindet sich teilweise in der White Box-Phase.

AUDIO
Das Audio-Team unterstützte Object Container Streaming und entwickelte sich mit FOIP- und VOIP-Funktionen weiter. Sie machten große Fortschritte mit dem IFCS 2.0 System und physikalisiertem Objekt-Audio. Alpha 3.3 ist das nächste große Ziel, also haben sie Audio-Mockups und Prototypen erstellt, um sicherzustellen, dass sie mit dem Look and Feel der neuen Funktionen Schritt halten. Ship Audio hielt das Team auch sehr beschäftigt, da sie eine Welle von neuen Schiffen in der Pipeline unterstützten.

ENVIRONMENT ART
Das Team schloss die Arbeiten an den PU-Hangars ab, wobei nur noch die beiden Archetypen, die für die erste Veröffentlichung benötigt wurden, fertig gestellt wurden. Sie konzentrierten sich auf die Entwicklung neuer Wohnmodule und gemeinsamer Elemente für Sicherheit und Kontrolle. Die Wohnmodule kommen aus der White Box Phase mit ihren Grundflächen, ihrem Layout, ihrer Modularität und ihrer Grundkunst. Jetzt beginnt der Prozess, sie hübsch zu machen! Der Sicherheitsarchetyp beinhaltet eine Vielzahl von Systemen und Designs, die getestet und iteriert werden müssen, bevor die Kunst sie fertigstellen kann. Wie bei den Gewohnheiten wurden diese Probleme weitgehend gelöst und das Team begann mit dem nächsten Kunstpass. Das frühe weiße Kastendesign eines neuen Standorttyps, der Underground Facility, wurde unterschrieben. Das wird etwas sein, was das Team noch nicht ausprobiert hat und das es sich sehr freuen wird, weiterzuentwickeln!

VFX
Mit 3.2 sicher in den Händen des Spielers, sprang das Team in 3.3 inhaltliche Aufgaben, einschließlich eines ersten Durchgangs an den Effekten des Aegis Hammerheads und eines neuen Plasma-Sturmgewehrs zusammen mit den vielen Biomen, Landezonen und modularen Bereichen von Hurston.
Die Arbeiten an den Aufgaben von Squadron42 wurden fortgesetzt. Ohne irgendwelche Spoiler aufzudecken, nahm das Team eine visuelle Politur einer Bildschirmstörung in Angriff und startete mehrere experimentelle F&E-Sprints.

FRANKFURT

VFX
Das VFX-Team arbeitete an mehreren Monden für das PU, darunter verschiedene neue Biome. Dies erforderte die Erweiterung der Planeten-Editor-Werkzeuge, um es zu ermöglichen, mit Hilfe der Objekt-Streusysteme prozedural mehr einzigartige und vielfältige Partikelsysteme zu erzeugen. Sie setzten auch ihre Arbeit an der Cinematic-Simulation fort, wie z.B. an starren und weichen Körpern für die Squadron 42 Cinematics.

KÜNSTLICHE INTELLIGENZ
Das AI-Team hat die verbleibenden Aufgaben für das Object Container Streaming ermittelt und entsprechend bearbeitet und die AI-Logik ggf. an die aktuellen Streaming-Anforderungen angepasst. Die Arbeiten wurden auch für die Flug-KI abgeschlossen, indem neue Verhaltensweisen geschaffen und bestehende geändert wurden, wobei der Schwerpunkt darauf lag, den Schiffskampf spannend und unterhaltsam zu gestalten. Es wurden Aufgaben zur Leistungssteigerung erledigt, die routinemäßig durchgeführt werden, um sicherzustellen, dass die Dinge so weit wie möglich optimiert werden. Es wurde auch am “Flugpfad-Finder” gearbeitet, der ein paar Schritte näher an die KI herankommt, die das gesamten Verse alleine durchquert. Die Arbeit von FPS AI konzentrierte sich auf NPC-Aufgaben für die Version 3.3, einschließlich neuer Verhaltensweisen, Funktionen und Optimierungen.

BUILD ENGINEERING & DEVOPS
Das deutsche Dev Ops Team arbeitete weiterhin mit den Austin-Teams an der Erweiterung und Fertigstellung der Toolsets, die die Synchronität zwischen zentralen Game-Entwicklungs- und Feature-Streams regeln. Die API zur Steuerung des zentralen Auto-Integrationssystems wurde eingeführt, um das derzeit in Entwicklung befindliche Feature-Stream-Merging-Tool auf der Client-Seite zu unterstützen. Dies gibt Feature-Stream-Besitzern die Kontrolle darüber, wie aktuell ihr Stream in Bezug auf die Hauptentwicklung in der Spieleentwicklung sein sollte, basierend auf ihren Präferenzen und ihrem Workflow-Stil. Die aktuellen Feature-Streams testen diese Tools, um die Anzahl der für das Projekt benötigten Feature-Streams zu erhöhen.

WAFFEN
Das Weapon Art Team konzentrierte sich hauptsächlich auf Vanduul Waffen und beendete den ersten Durchgang der Modellierung und Texturierung der “Plasma Lances”, sowie eine Handvoll geplünderter (?) Messervarianten.

WERKZEUGE
Das Engine Tools Team konzentrierte sich auf die Stabilisierung des Spiele-Editors nach der Veröffentlichung von Alpha 3.2. Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit wurden hinzugefügt, um die Qualität des gesamten Workflows für die Designer beim Einrichten der Spielelemente zu erhöhen. Die neuen Layer- und Universum-Outliner-Plugins wurden auf der Grundlage des Feedbacks des Designers verbessert, zusammen mit einem allgemeinen Stabilisierungs- und Leistungsverbesserungs-Pass. Der Look-Development-Modus, der dazu gedacht ist, die Materialeinstellungen im Spiel zu verbessern, erhielt einen zusätzlichen Lichtmodus, um Assets unter Split-Lichtbedingungen anzuzeigen, den sogenannten Eclipse-Modus. Dies hilft Künstlern, ihre Materialeinstellungen für alle möglichen Szenarien im Spiel zu verbessern und erleichtert es ihnen, das Material unter hellen und dunklen Bedingungen zu vergleichen, z.B. wie ein Asset auf einem hellen Planeten im Vergleich zum Weltraum aussehen wird.

ENVIRONMENT ART
Das Environment Art Team hat auf den vier Monden von Hurston erhebliche Fortschritte gemacht, wobei jeder von ihnen zu einem visuell einzigartigen Ort wurde, den die Spieler erkunden können. Während der Arbeit an den Monden verbrachte das Team auch Zeit damit, die Windsimulation an Vegetationsobjekten zu verbessern, die den Standorten mehr Leben einhauchen, wenn sich der Wind durch Gras, Büsche und Bäume bewegt. Hurston wird eine ziemliche optische Veränderung im Vergleich zu den anderen Orten im Spiel sein. Das Lorville-Team zog in die Außenbezirke und verlagerte den Blick auf die Stadt, während es über und um sie herum flog. Lorville hat seit seiner ersten Vorstellung auf der CitizenCon viele Verbesserungen erhalten.

BELEUCHTUNG
Das Lighting Team arbeitete Seite an Seite mit dem Environment Art Team an Lorville. Viele Fortschritte wurden bei der Environment Art erzielt, die dem Lighting Team viele Orte bietet, um zusätzliches Leben, Stimmung und Atmosphäre zu schaffen. Die Hauptlandezone erhielt einen ersten Licht-Pass, die Geschäfte, der Weltraumbahnhof, das Wohnen und die Sicherheit stehen noch aus.
Das Team nutzte die Gelegenheit, die anstehenden Raststätten weiter zu verfeinern, da die prozeduralen Layout-Generierungstools verbessert wurden. Sie verbesserten das Aussehen und die Positionierung von 2D- und holografischen Anzeigen und behoben verschiedene Probleme mit Lichtlecks und anderen Konsistenzproblemen zwischen verbundenen Räumen.
Schließlich wurden abgestürzte und verfallene Schiffe, die im Weltraum und auf Planetenoberflächen gefunden wurden, aufgrund früherer Platzierungsprobleme behoben, die an den meisten Orten zu kaputten oder fehlenden Lichtverhältnissen führten. Die verbesserten Setups bieten eine bessere Grundlage für das Lighting Team, um an diesen Orten noch interessantere Stimmungen zu erzeugen.

SYSTEMPLANUNG
Das System Design Team legte den Grundstein für die Verbesserung der KI des Kampfschiffes und gab den KI-Schiffen das Bewusstsein, dass sie von einem Feind verfolgt werden. Darauf bauen sie mit weiteren Manövern auf, wie z.B. dem abrupten Abbremsen der KI, um das Schwanzschiff zum Überschwingen zu bringen, oder einer wilden Veränderung des Abreißwinkels, um die Verfolger zu erschüttern. Fortschritte wurden auch bei den fortgeschrittenen Interaktionen zwischen Zivil- und Sicherheitskräften und dem Verhalten der Patrouillen erzielt, die in künftigen Landezonen umgesetzt werden sollen. Diese Verhaltensweisen arbeiten synchron zueinander und erlauben es den NSCs, auf verschiedene Arten von Reizen aus der Welt um sie herum entsprechend zu reagieren. Die Verhaltensweisen sind skalierbar, so dass bei Bedarf weitere Stimuli hinzugefügt werden können. Es wird auch bestimmen, wie NPCs auf ihre Umgebung reagieren, wie z.B. Sicherheitskräfte, die auf bestimmte Verbrechen an einem Ort anders reagieren als an einem anderen.
Auch das neue Versandverfahren fand Beachtung. Das Team konzentrierte sich auf die Debugging-Fähigkeiten des Systems und legte damit einen wichtigen Grundstein für komplexe Aufzugs- und Zugnetze. Auf der Seite der FPS begannen sie, den Sicherheitsaußenposten Kareah mit Kampf-NSCs zu bevölkern. Sie arbeiteten auch mit den Missions- und Leveldesign-Teams zusammen, um zusätzliche Einrichtungen zu schaffen, die für Kampfbegegnungen geeignet sind.

LEVEL DESIGN
Diesen Monat konzentrierte sich das Level Design Team auf die PU. Sie haben die Arbeiten an Lorville abgeschlossen und erforscht, wie die Technologie der Restricted Areas in die ganze Welt implementiert wird. Sie untersuchten auch die allgemeinen Bereiche um Lorville, um sicherzustellen, dass sie die richtigen Inhalte und Sehenswürdigkeiten haben.
Entwicklungsfortschritte mit dem Verfahrenswerkzeug ermöglichten es ihnen, zu den Rest-Stops zurückzukehren. Sie benutzten das Tool, um eine Reihe von Stationen zu generieren und ihre Layouts zu verifizieren, sowie um die Übertragung der alten Funktionalität von CryAstro in die Ebene 0 des Tank/Reparatur/Reparatur/Reparatur/Reparatur-Systems zu untersuchen. Sie untersuchten auch frühe Tier 0-Versionen von Habitation, Raffinerien, Untergrundinhalten und mehr.

CINEMATICS
Das Cinematic Team hat die Animationsproduktionspipeline aktualisiert, um die Kommunikation mit dem Designteam zu verbessern und die Gesamtstruktur effizienter zu gestalten. Sie arbeiteten auch an Kapiteln für Squadron 42, die je nach aktuellem Stand der Filmkunst zahlreiche Aufgaben umfassten, von Animation und Kamerablockierung bis hin zu Animationspolitur, Beleuchtungs-Setups und TrackView-Arbeiten.
Das Team hat auch einige technische Aufgaben erledigt: Sie haben’Player Entity’ in Trackview implementiert und können nun’Mannequin Fragmente’ auslösen, die es dem Team ermöglichen, den Player und das neue’Look Control’ beim Erstellen ihrer Szenen genau zu verwenden. Sie arbeiten auch an einer technischen Lösung für Subsumption, um bei Bedarf die Kontrolle über die Spieler in Cutscenes zu übernehmen.

ENGINE
Das Engine Team arbeitet in der Regel bereichsübergreifend und wird zu jeder Zeit hinzugezogen, um mögliche Code-Probleme zu beheben – dieser Monat war keine Ausnahme. Sie machten Fortschritte bei der Umstellung der Skinning-Berechnungen auf GPU-Compute-Shader (Dual-Quaternion-Skinning, Blend-Form sowie Tangenten-Rekonstruktion) und setzten die Arbeit an der Verbesserung der Haarschattierung fort. Sie machten bedeutende Fortschritte bei neuen Lösungen für die Stoff- und Volumetrics-Simulation, die sie hoffentlich bald vorführen können. Sie haben Unterstützung für OC-Streaming (Entity-Aggregate) und exponierte GPU-Last und Speicherstatistiken direkt aus dem Windows-Grafiksystem hinzugefügt. Sie machten auch Fortschritte im Refactor des Physiksystems (Queue-Refactoring, Batch-Jobs, etc.) und überarbeiteten den Code zur Behandlung von Ausnahmen, um die Konsistenz der gemeldeten Abstürze zu verbessern.

TECH-ART/ANIMATION
Das Tech Art Team arbeitete am’Maya to Sandbox Editor’ Live-Link zur Synchronisation von Animationen zwischen den beiden Anwendungen und gab den Animatoren grafisches Feedback in Echtzeit. Sie konsolidierten die Head-to-Head-Asset-Pipeline für den Next-Gen-Charakter-Customizer – eine entscheidende Voraussetzung, um eine 100%-ige Konsistenz der Topologie der Head-Meshes zu erreichen, sobald sie vom Maya-internen Format in das Engine-Format konvertiert wurden. Einmal konsolidiert, testeten sie es auf Fehler im Resource Compiler Tool (RC) und adressierten sie entsprechend. Ein großer Fehler bleibt, aber sobald er behoben ist, können sie auf das neu überarbeitete System wechseln.
Tech Animation konzentrierte sich auf die Umstrukturierung der Waffenpipeline und die Modifizierung von Elementen, um die Arbeit an Dateien zu erleichtern und sie in Zukunft zu finden. Sie haben den Waffen-Rigs ein zusätzliches Meta-System hinzugefügt, um es den Animatoren zu ermöglichen, Waffenanimationen im Stapel zu exportieren und fast alle Dateien in eine neue Ordnerstruktur zu verschieben, um mehrere Waffen desselben Typs vom selben Hersteller zu trennen. Sie haben auch eine Vielzahl von Fehlern über mehrere Abteilungen hinweg behoben.

QA
Neben der Unterstützung des hauseigenen Entwicklungsteams bei Problemen mit dem Editor und dem Kunden, konzentrierte sich das QA-Team auf Performance- und Systemrefaktortests. Die Client- und Serverleistung wurde durch die Einführung von Mining erheblich beeinträchtigt, so dass sie mit dem britischen QA-Team zusammenarbeiteten, um während eines Mining-spezifischen Spieltests Performance-RAD-Captures zu sammeln. Die Captures stammen aus einem Build, das Änderungen enthält, die die Leistung rund um den Bergbau verbessern würden. Captures wurden auch auf einem bestehenden Build gemacht, das keine zusätzlichen Funktionen enthielt. Das Engineering verglich dann die bei jedem Build durchgeführten Captures, identifizierte, wo es Verbesserungen zwischen den beiden gab, und stellte fest, welche anderen Bereiche von weiteren Optimierungen profitieren würden.
Sie arbeiteten auch an einer QA-Testanforderung für das AI Cover System, um die eingehenden Änderungen am Object Container Streaming zu unterstützen. Das Hauptziel war, dass nicht nur bestehende Deckungssysteme innerhalb einer Objekt-Container-Ebene funktionieren, sondern auch die neu eingerichteten Deckungssysteme. Sie haben die Ebenen wieder exportiert und dann im Client getestet, um sicherzustellen, dass die Deckung generiert wurde und die KI sie so verwendet hat, wie sie es zuvor getan hat. Es sollte keinen sichtbaren Unterschied zwischen den beiden geben, und sie mussten bestätigen, dass keine neuen Themen eingeführt wurden. Das gleiche Prinzip galt für ein IKSystem Refactor QATR wie für Animation Engineering. Mehrere Zeilen Code wurden entfernt, um die Gesamtleistung zu verbessern, und es wurde getestet, um sicherzustellen, dass dies keine anderen neuen und/oder bestehenden Systeme oder Funktionen beeinträchtigt. QA startete auch regelmäßige Leistungstests auf der PU-Testkarte, die die neuen Rest Stops, Hurston und Lorville enthält, um einen Vorsprung bei der Identifizierung von Problemen zu erhalten, die diese neuen Standorte einführen könnten.

PLATTFORM: TURBULENT

SPECTRUM
Am 4. Juli setzte das Team Spectrum 3.8 ein! Dieses Build ist nun für jeden verfügbar und enthält die neuesten Funktionen: Freunde, Benachrichtigungen, Schnellzugriffs-Sidebar und Nachricht des Tages. Sie können Freunde nach Status oder alphabetisch sortieren und Informationen über ihre Aktivitäten einsehen. Sie können Freunde auch nach gemeinsamen Orgs gruppieren. Einschließlich ausstehender Freundschaftsanfragen können Sie nun maximal 800 Freunde haben.
“Ihre Freunde im Spiel werden in Zukunft mit Ihren Spectrum-Freunden verbunden sein. Momentan existieren deine Spectrum-Freundesliste und die Liste deiner Freunde im Spiel unabhängig voneinander. Wenn das Spiel das Spectrum Friends System integriert, werden die Kontakte im Spiel nicht kopiert. Du solltest diese Übergangszeit nutzen, um deine Kontakte im Spiel zu deiner Spectrum-Freundesliste hinzuzufügen.” – Spectrum-Team
Zusätzlich wurde die Seite Einstellungen verfeinert und die Darstellung der eingebetteten Medien in den Nachrichten leicht verändert. Das Popup des Mitgliederprofils kann nun auch aus der Liste der blockierten Benutzer aufgerufen werden, indem man auf den Avatar eines Mitglieds klickt.
Nach dieser Hauptversion wurde 3.8.1-rel.7 mit kleineren Fehlerkorrekturen installiert. Weitere Informationen zur Verwendung der neuen Funktionen finden Sie in der Spectrum Knowledge Base.

RSI-PLATTFORM
CitizenCon Microsite: Turbulent hat diesen Monat die CitizenCon Microsite gestartet. Die neue Microsite dient als Informationsdrehscheibe rund um CitizenCon. Von hier aus können Sie Tickets kaufen, wenn verfügbar, mehr über die wunderbare Stadt Austin lesen und Ihre Reise zur CitizenCon planen. Schließlich wird die Microsite Informationen über die Veranstaltung enthalten, einschließlich des Präsentationsplans und des Live-Streams selbst. Bleiben Sie auf dem Laufenden, um über die neuesten Details der CitizenCon informiert zu sein.
RSI Apollo: Turbulent unterstützte die Veröffentlichung des RSI Apollo, das ein Minispiel von Oliver Hughes und Sam Child von CIG enthielt. Das Spiel war eine Hommage an King Kong, ein Spiel, das Chris Roberts als Teenager entwickelt hat. Spieler, die eine hohe Punktzahl von 100.000 Punkten erreichen, erhalten ein spezielles Schutzengelabzeichen und nehmen an einem Wettbewerb um ein RSI Apollo-Paket teil.
Free-Fly: Das Team hat das Seitendesign und die Interaktion für kommende Free-Fly-Events aktualisiert. Bleiben Sie dran für die nächste Chance, an einem Star Citizen Free-Fly teilzunehmen!

SERVICES
Gruppe: Turbulent iteriert weiter bei den Gruppenservices und arbeitet derzeit an einem Feature, das ein ID-Token generiert. Dieses Token kann von anderen Diensten verwendet werden, um die Gruppenmitgliedschaft, Berechtigungen und die Fähigkeit eines Benutzers, sich anzumelden, zu überprüfen. Sie arbeiteten außerdem an einer Reihe von Tests, um die Stabilität in der Codebasis zu erhöhen, während die Dienste weiter wachsen.
VOIP/FOIP: Das Backend Team arbeitete mit dem UK Audio Team zusammen, um Sprachdienste im Spiel zu entwickeln. Sie haben eine große Hürde genommen, indem sie erfolgreich einen Prototyp mit einem Benutzer im Spiel zusammengesetzt haben, der auf einer Webplattform ein Gespräch mit einem anderen führt.

GEMEINSCHAFT

Scan, Fraktur, Extrakt. Die Gemeinschaft war hart auf den Felsen und hat im letzten Monat tief gegraben. Während Prospectors mit dem Bergbau beschäftigt waren, hörte das Team nicht auf, nachdem es dieses Gameplay-Feature mit dem 3.2-Update eingeführt hatte. Der kürzlich veröffentlichte Patch 3.2.1 brachte reduzierte Missions-Spawn-Timer, Schiffskanonenwechsel, Turmverbesserungen und mehr. Hattest du schon Gelegenheit, sie zu überprüfen? Springen Sie ins Spiel und teilen Sie Ihr Feedback mit den Entwicklern von Spectrum.
Die RSI Apollo wurde als neuestes Konzeptschiff vorgestellt, das die Lücke zwischen der Cutlass Red und der Endeavor für alle angehenden Mediziner schließt. Erfahren Sie mehr über den Karrierepfad des Weltraumdoktors, indem Sie sich den The Shipyard Post anschauen, der das medizinische Gameplay von heute abdeckt und wie es für die Zukunft geplant ist.
Das Team feierte die Einführung des Origin Jumpworks 600i mit einem Videowettbewerb, bei dem die Autoren der Inhalte gebeten wurden, einen Werbespot für das luxuriöse Schiff zu entwerfen. Wie unzählige Male gezeigt, hat die Star Citizen-Community eine Fülle von Talent und Leidenschaft, die erstaunliche Videos liefert, und sie haben auch dieses Mal nicht enttäuscht. Die Qualität der Einsendungen war überwältigend, und das Team möchte sich bei allen Teilnehmern für die Arbeit und die Zeit bedanken, die sie in die Erstellung der Videos investiert haben.

Das Community-Team hat für dieses und nächstes Jahr eine Vielzahl von Aktivitäten geplant, die natürlich mit süßen Preisen verbunden sind. Selbst wenn dieser Wettbewerb nichts für dich war, gibt es noch mehr Möglichkeiten, deine Spuren im Star Citizen-Universum zu hinterlassen. Außerhalb dieser Veranstaltungen freut sich das Team, dass mehr Spieler fantastische Inhalte teilen und ist stolz darauf, sie regelmäßig hervorzuheben. FPS-Schlachten, Ärger bei CryAstro, Bergbau-Herausforderungen und Rennen wurden diesen Monat vorgestellt. Das Team kann es kaum erwarten, was der August bringen wird.
Cloud Imperium Games wird dieses Jahr keinen Stand und keine Präsentation auf der Gamescom haben, aber einige Teammitglieder werden die Messe vom 22. bis 25. August in Köln besuchen. Es wird eine Vielzahl von Aktivitäten und Gelegenheiten geben, sich während der Woche zu treffen, also haltet Ausschau nach zukünftigen Ankündigungen. Während sie sich freuen, euch in Köln zu treffen, vergesst nicht, dass die CitizenCon 2948 auch schon fast da ist! Nach dem Start der brandneuen CitizenCon-Website, auf der ihr alle Informationen zur Veranstaltung finden könnt, plante das Team weiter für das unvergessliches Ereignis…

Übersetzt von Tacryll, Quelle (EN).

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V0-T7I634-M187 — 3. Aug 2018 @ 17:02

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